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环球讯息:开服一年即停运,开发者复盘:不做开宝箱,我们游戏为何还是死了?

进入2023依赖,业内即将被关停的游戏似乎有点多。年初,育碧就有多达七款游戏被关闭,甚至EA旗下《Apex Legends Mobile》这样用户量庞大、又得过奖的游戏,也未能幸免。在诸多受到关停潮影响的网游当中,由Velan Studios研发的竞技游戏《Knockout City》就是其中之一。

《Knockout City》是一款团队竞技躲避球(dodgeball)游戏,最初由EA在任天堂直面会上公布,并且出现在索尼State of Play上,游戏目标是用球击中对手,让敌方玩家出局。游戏里还有不同的球,并且没有英雄、职业之分,玩家们几乎处于同一个起跑线,获胜最重要的方式就是游戏技巧。


(资料图)

这款游戏最初由EA作为付费游戏发行,售价为20美元。然而在一年之后,游戏留存率和收入都出现了大幅下滑,开发商Velan工作室决定将其转为免费模式,并正式结束了与EA的合作,转为自发行模式。只不过,这仍然未能解决问题,并且即将于6月6日正式关停。

最近,《Knockout City》开发商Velan Studios联合创始人Guha Bala在接受外媒GI采访时表示,游戏关停的一部分原因是宏观经济导致玩家消费能力下降,另一个则是游戏采取免费模式之后未能获得足够多的用户群。

宏观经济环境导致玩家游戏消费降级,玩法对手残党不够友好

Guha Bala可以说是业内老兵,除了Velan工作室之外,他还是《古惑狼》开发商Vicarious Visions的联合创始人。得益于任天堂直面会、EA的大力推广,以及加入了Xbox Game Pass,《Knockout City》发布之后的表现也曾非常不错。

Bala说,“我们对最初的用户群和玩家接受度非常兴奋,但当我们发布游戏的时候,中等价位付费游戏在多人游戏里非常普遍,其中大部分都转为了免费游戏,所以定价的竞争环境改变了。它的销量相当好,但还不足以让它作为一个中等价位游戏继续支持额外的内容推出。”

随后,Velan决定独自发行游戏。但比较意外的是,尽管采取了免费模式,但Velan却完全避开了一些比较常见的免费游戏变现功能,比如稀有道具、开宝箱,从一开始就被放弃了。

对此他表示,“我们早就做出了承诺,只做装饰道具,不做微交易,不走开宝箱路线或其他类型的路线,当然也不会有pay-to-win,因为这不是竞技游戏的健康本质。当我们发布免费版本的时候,面临着一系列的挑战,有些是宏观原因,实际上目前即将关停的很多不同的游戏都可以适用。”

Bala所说的宏观原因,就是全球范围内的通货膨胀。尤其是在免费版本发布之后,游戏涌入大量玩家,但到了去年8月底的时候,留存率和变现数据急剧下滑。虽然每年的9月返校季都会让年轻玩家的游戏时间和消费减少,但Velan团队认为这个原因并不足以解释游戏数据的剧变。

“我们发现全球通货膨胀的影响非常严重,尤其是在免费游戏占主导地位的东亚市场,通货膨胀和货币贬值的确抑制了可自由支配的消费,影响了当时所有的免费游戏。你的留存率数据需要高得多才能达到收支平衡,因为它和变现都在朝着负面的方向发展。我们还看到货币贬值影响了西欧用户以及该市场的变现行为,疫情爆发期间的储蓄率更高,所以人们在慢慢消耗他们的积蓄,尽管通货膨胀降低了收入,但我们在经济中看到了这一点。”

在尝试了多种策略提升游戏留存之后,Velan工作室发现大部分都行不通,因为这些方法都会影响核心玩法或玩家进度。所以,团队做出了关停《Knockout City》的决定,只不过,他们希望再运营几个月,以便让工作室积累更多的在线游戏运营经验。

Bala说,“我们不想哭泣着结束,我们想有所作为,我们想要确保人们从我们的创意作品得到大量的价值,归根结底,这才是让我们的工作有意义的事情。我们需要有可持续的经济系统,但创意工作才是让我们做这款游戏的原因。

我觉得这也是我们停下来的好时候,看什么是奏效的、什么是可以提升的、我们如何把它带回来?我的希望是未来某个时间以续作的形式让《Knockout City》回归。当然,这不是承诺,我们必须努力解决问题,但实际上我是很希望能够做到的。”

从游戏结构来看,Bala认为Velan在《Knockout City》做对了很对事情:即时捕捉与投掷玩法、竞技体验、团队设计等。但他承认meta结构不够吸引人,尤其是那些没有掌握技巧的玩家,玩家们的确可以从游戏得到很多,但对于很多人而言,这取决于你的手速有多快,他认为,解决这一点将在未来提升留存率。

“我们需要为这些玩家提供更多的成长路径,如何让他们持续资源收入、学习和保持进度之类的事情,我认为这是我们处理产品和未来游戏的一个系统方法。我们过去很注重初始用户体验、即时体验,未来我们将更强调如何发展所有技能并一直保持下去。”

免费模式受经济大环境制约?不开宝箱也可以成功

不得不说,要总结《Knockout City》的失败教训,Velan工作室可能会给出很长的列表,但Bala认为最大的教训是游戏变现设计。他认为免费模式虽然对更多的玩家具有吸引力,但需要很大的用户体量才能持续生存。

“这是孤注一掷的事情,从某种意义上说,这是一个沉闷的世界观,因为如果你想做一些有创意的新事情,除非用户量是巨大规模的,否则免费模式是行不通的。那么在这种情况下你会怎么做?有没有不同的方式来在一个付费游戏之上加入提供在线服务?有没有不同类型的用户体验,你可以销售游戏玩法物品、却又不是Pay-to-win?”

他认同卖皮肤的模式很成功,而且开宝箱的变现能力也很强大,只不过Velan团队并不喜欢开宝箱,从越来越多的监管角度来说,它还会带来大量的挑战,因此经济形势下滑的时候,新的免费游戏很难做成,因此建议独立工作室从小众游戏开始。

他表示,“有些方法只有当你达到全球第一或者第二的时候才有意义,如果你真正想做创新,这很难。谈到微交易经济和免费游戏经济,这是非常短暂的、更广泛的群体,对这群人来说很重要的是可支配消费额,当收入下降、储蓄率下降,你短暂消费的意愿也会降低。投入和留存之间是有关系的,所以这还意味着留存数据会下降。

市场上能够维持的在线服务游戏数量有限,尤其是那些定位大范围用户群的产品。玩家们只有那么多的时间,因此很大可能会专注于一个或者几个游戏,这些也可能是他们朋友在玩的游戏。”

在线上服务环境下,有《堡垒之夜》这样ARPPU非常低、但用户量极其大的产品,还有《Warframe》或《Runecraft》那样用户体量相对较小,但有着非常忠实的用户群的游戏。两种类型都有增长空间,但在它们之间哪一边都不靠的很难生存,这两类游戏追求非常不同的变现策略和生存策略,所以,你要么成为两者当中的前三名,要么就聚焦于服务小众用户群体。

很显然,Bala对于免费游戏的认识并不足够充分。很多游戏即便是没有开宝箱,同样可以取得成功,比如由Second Dinner研发、朝夕光年发行的《Marvel Snap》,就采取了非常克制的变现方式,与很多竞争对手不同的是,《Marvel Snap》并不(通过开宝箱、直接购买或其他方式)售卖新卡牌或卡包。相反,该游戏通过Battle Pass和装饰道具进行变现。

即便如此,《Marvel Snap》仍然斩获了千万美元级别的收入量级,而且在游戏发布数月之后,仍然维持过亿的月流水。这款游戏还在2022年底的TGA年度颁奖典礼上,拿到了年度最佳手游的荣誉。

不可否认,《Marvel Snap》的成功,与Second Dinner资深研发团队、朝夕光年出色的全球发行能力有很大关系。但同样不可忽视的是,随着隐私保护、监管加码等诸多因素的影响,免费游戏的变现模式也已经在开始变化,至少《Marvel Snap》的成功足以证明,哪怕是卡牌游戏,不开宝箱同样能得到玩家和市场认可。

Gamelook认为,《Knockout City》的失败,有一小部分原因的确是经济环境的影响导致了玩家消费降级,毕竟2022年是游戏业几十年来的首次负增长。另一部分原因则是Velan工作室对免费模式的掌握不够,在放弃卖道具、开宝箱等功能之后,并没能够找到更有效的变现方法,但这绝不是免费模式的锅。

更何况,随着Supercell旗下《荒野乱斗》以及更多游戏主动放弃开宝箱玩法,或许会有越来越多的同行考虑对免费游戏变现进行创新。

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