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独立游戏3A价,却能获得最佳动作游戏奖 ,《死亡回归》有何独特的魅力:天天动态

作为PS近期本家大作中的唯一的新IP,由芬兰工作室Housemarque开发的《死亡回归(Returnal)》,可以说是最出乎意料的黑马,虽然在发售前受到不少质疑,认为一款主打roguelike要素的作品,不应该采用3A游戏的定价,再加上工作室仅有制作小型游戏的经验,让人怀疑制作组是否有驾驭3A游戏的能耐。

然而《死亡回归》新颖的玩法,在发售后不仅获得了媒体的一致好评,更在TGA拿下了最佳动作游戏的奖项,去年在英国也荣获年度游戏的殊荣。不过也必须承认,即便《死亡回归》让许多玩家玩得不亦乐乎,但它并不适合每一位玩家,碍于游戏的高难度和高惩罚机制,许多玩家在还没体会到游戏的乐趣前就选择弃坑,但如果能把前期遇到的挫折坚持下去,并把每次的失败当成享受游戏的过程,那《死亡回归》作为一款受虐游戏绝对会带来独一无二的体验。


(资料图片)

《死亡回归》是一款带有恐怖元素的第三人称动作射击游戏,故事讲述名为塞勒涅的太空侦查员,为了调查神秘信号,违背组织的命令擅自来到了未知的Atropos星球。飞船在降落的过程中不幸被击落,塞勒涅侥幸生还并在这个危机四伏的星球上展开探索。除了要与外星生物抗衡,还得寻找神秘信号的来源。

很快塞勒涅就发现自己被困在永无止境的循环中,每次死亡除了能保留记忆,但时间都会回溯到飞船刚坠毁的起点,无法打破的循环里,塞勒涅的精神状态在现实和虚幻间摇摆,星球还如同有意识般在每一个轮回后产生变化,甚至还会读取塞勒涅的记忆,让环境慢慢变得像她熟悉的世界。最诡异的是地图上还出现她小时候曾居住的房子。

这一切究竟是真实存在还是主角的凭空想象?答案在每一次的轮回中,以碎片式的叙事让玩家自由拼凑和解读。

《死亡回归》讲故事的方式非常隐晦,运用第一人称视角在房屋中让主角想起不堪回首的过去,房屋的物件会离奇地改变和自己移动,还有白色太空人会不时站在远处看着你,它不会发动攻击,你甚至不知道它是敌是友,但在无形中给人造成巨大的精神压力。

剧情到处都是蛛丝马迹,塞勒涅处于崩溃边缘的言行举止也让人半信半疑,让每个人解读出来的故事全然不同,阅读其它玩家的剧情分析也是乐趣之一。但比起《死亡回归》的故事,许多玩家还是更喜欢它绝佳的游戏体验。

《死亡回归》的画面、音乐、美术都拥有3A级别的水准,角色的移动和射击的手感或许是近些年作品中最好的之一。别看主角是上了年纪的阿姨,人家灵活的身手只怕你的手速跟不上,如果电脑的配置够好,PC版的特效不仅能开满,Steam版本也可以和索尼手柄完美兼容,搭配上自适应扳机和触控反馈简直和阿姨融为一体。

作为一款第三人称射击游戏,《死亡回归》一次只能搭配一把武器,不用填充弹药也不用从地上捡,会有这样的设计其实光看敌人的攻击方式就能理解,要闪避五颜六色多到溢出屏幕的飞弹就够手忙脚乱了,哪还有时间换武器,与其说《死亡回归》是款射击游戏,它更像是一款躲避游戏,并且鼓励玩家不受伤害。

不得不说,游戏Boss战安排的真的非常震撼,随着主角向Boss的房间逼近,在耳边回荡的管风琴旋律还会逐渐变大声,为接下来的大战做足气氛。在Boss战中敌人向你丢的光影缭乱的弹幕,不禁让人应接不暇,搭配上管风琴神秘壮丽的BGM,让这场神似克苏鲁怪物的Boss战打得热血沸腾。

乍看之下,《死亡回归》是款典型的roguelike游戏,游戏主要分为六个关卡六张地图,每一关都有不同的生态环境,有森林、沙漠、还有雪地,地图的构造则是由多种不同的房间所组成,虽然房间内的布局不变,不过每新开一局,房间的连接顺序就会产生变化,房间内的怪物和道具的重生地点每次都不同。

大部分的roguelike游戏,每次轮回拿到的武器和升级道具在死亡后都无法继承,但《死亡回归》的永久死亡机制更加硬核,不像其它更亲民的游戏或多或少都能增强主角的能力数值,让下一次的挑战稍微轻松一点。《死亡回归》能解锁的装备能力有限,多半还是依赖玩家的实力,以及对敌人的熟悉程度取胜。

通常一款好玩的roguelike往往都跟其装备系统有直接的关系,毕竟要玩家重复刷,就需要不同的打法来为每次的轮回增加一点乐趣。但《死亡回归》的道具设计非常普通,倒也不是因为武器和道具种类不够多,而是它们之间缺乏了有意义的搭配,平衡也做得不是很好,打到后面每次都拿一样的武器选择差不多的道具。

在《死亡回归》中每一张地图都需要花大概40分钟完成,而每一个轮回都需要将三张地图的内容一口气打完,随便开一局至少需要2-3小时,但游戏最大的问题是,一旦失败就需要从头开打,两三个小时辛苦搜集来的道具都会不复存在,或许听起来有点劝退,但这也如同一把双刃剑。虽然每次的失败都无比挫折,但也因为有这样的难度,在通关后才能享受那莫大的成就感。

我当然不敢保证每位玩家都能适应《死亡回归》的过关流程,但它绝对是3A游戏中最特立独行的存在。

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