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随着大型游戏的推出时间越来越长 小工作室将拯救我们

游戏要花更长的时间。 分辨率、动画质量、简单地使游戏世界可信的纯粹需求都在增加,这意味着AAA游戏需要更多的时间、更多的工作和更多的人来刷普通玩家的期望。 你想超过那些期望吗? 更多的时间。 像“战争之神”和“蜘蛛侠”这样的游戏,在五年的发展时间里,它们终于发布了。

甚至像“使命召唤”(Call of Duty)这样的相对简单的游戏也从两个团队系统交替两年的周期发展到三个工作室,有多个支持开发人员,在三年的回合中杂耍。

只有当下一代游戏机来了,情况才会变得更糟。 每件事都必须做得更大,更漂亮,更好,这一切都需要时间-因此,大型游戏将越来越少。 所有这些时间也花费了金钱,意味着更少的钱被创造,更少的“新”游戏正在发生,留给我们更多的续集和重拍。 这是因为1亿$投资往往会使人们在支票上写得有点谨慎。 我们还有什么? 耐心等待一场,也许一年两场大比赛? 一遍又一遍地玩同样的东西? 答案可能来自较小的工作室填补空白,较短的经验不会感觉不那么主流,但在较长的时间内交易,有利于更可控的预算和更快的周转时间。

台风工作室的联合创始人亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)就是其中之一(尽管它后来被Google Stadia收购了)。 它最近的发行版,“探索野蛮星球之旅”,提供了一个有趣和专注的空间冒险,持续了大约10个小时,但感觉就像一个完整的脂肪体验贯穿始终。 他解释说:“大型游戏规模越来越大,虽然小型独立游戏的发展势头很猛,但我们总觉得在AAA和独立游戏之间还有空间。” 对于《野蛮星球之旅》来说,“谢天谢地,似乎成功了!”

“大型运动会规模越来越大,小型运动会蓬勃发展”

技术已经从旧的“indie”游戏中走了很长一段路,它定义了这个词意味着更多的Arty,深奥的产品。 更好的游戏引擎意味着独立电影公司可以很容易地做出与更多主流产品相匹配的东西,只要他们小心。 哈钦森解释说:“我认为,如果你有具备正确技术能力的开发工具,那么今天可用的中间件就意味着你的挑战比任何一个单独的功能或机械都要大。” “如果你把游戏的范围保持在小范围内,我们就没有理由不能处理大出版商所支持的相同类型的游戏。”

目标是一个高质量和缩小规模是一个力量和保护屏障,这些较小的工作室,因为它创造了一个空间,更大的出版商无法参与。 《红桶》(Red Barrels)的创始人之一,《Outlast》系列的创始人菲利普?莫林(Philippe Morin)表示,这一切都归结于大型电影公司的“财务责任”。 “他们需要提高利润,”他解释道。 “我们不可能做成一个利润率相同的大游戏。 我们没有60个小时的游戏时间,但就我们公司的规模而言,就外卖1和外卖2而言,以较低的价格娱乐七八个小时在经济上仍然是合理的。”

虽然赚钱显然是任何规模工作室的重点,但较小的开发人员实际上比较大的开发人员有优势,因为他们没有试图赚那么多钱。 “我们可以用更少的钱来做事情,”Amnesia和Soma的工作室Frictional的联合创始人托马斯·格里普说。 “我们的游戏有一个预算,就像100个大工作室,或者类似的东西。 所以他们必须[制造]一种每件60$的产品,并卖给1000万人。 他们在想,我们能不能让1000万球员退出? 我们能做DLC包吗? 整个商业模式是不同的。” 然而,较小的工作室可以成功地制作较小的游戏。 哈钦森解释说:“到野蛮星球的旅程做得很好,但这显然与我们的预算有关。 如果我们在比赛中花了1亿美元,那么我们就会陷入困境。”

像《野蛮星球之旅》(Journeyto the Savage Planet)或《Outlast》(Outlast)这样的不同尺度,以及更大的标题(比如《刺客信条》),使所有工作室都受益,因为它们保持了非常独立,即使它们在质量上更接近。 莫林说:“很明显,有300个人在做类似Outlast2的事情是毫无意义的。” “就他们想要制作的游戏的范围而言,我认为他们别无选择,只能拥有这些巨大的东西。” 这种差异可以保护像莫林那样的工作室,但也包含了它们。 “一个小团队能做多少和你需要做多大之间存在着差距——这是指数型的。 如果你想让它成为一个开放的世界,有很多附带任务和60或80小时的内容,你必须全力以赴,创造一个庞大的团队。”

即使生活是奇怪的,Vampyr开发人员也不知道一个小工作室的成功来自于它的规模优势。 Oskar Guilbert告诉我,“你不能在一个大城市里做一个巨大的开放世界。” “你必须巧妙地适应这个范围。 对于Vampyr,我们关注NPC和吸血鬼在世界上互动的心理,以及非玩家角色。 再次,他指出了一个像山一样的屏障,使中小型工作室和大型出版商保持分离-更多的内容需要团队规模的巨大增长。 举一个例子,把一场10小时的比赛加倍为一场20小时的比赛:“你需要一支更大的球队吗? 不,你可能需要四次,或者,我不知道,一个更大的球队10次? 这是指数,球队的成长,当与比赛的持续时间有关时,他总结说。

吉尔伯特的例子说明了Vampyr如何对待自己的城市——关注的是人、关系和后果,而不是一个开放的大世界——也说明了这些工作室如何能够以一种更大的工作室不能或不会冒险的方式发挥创造性和创造性。 作为一种游戏,Vampyr的定义是它的世界设法“适应范围”,阐明和表达它作为一个机会,可能已经失去了一个更GTA风格的方法,它的街道。 这种限制,以及较小的预算,都给了这样的工作室一个更有创意的机会。 根据吉尔伯特的说法,规模的好处“允许我们给团队一些自由,因为在预算的限制下,或者在他们的团队中有多少人,他们可以做他们想做的任何事情。 当萨维奇星球的哈钦森指出,“作为一个开发人员,你总是能够平衡你的成本和你的团队与你希望的机会在那里。 少花钱,你就能冒更大的风险。”

这意味着,对于游戏玩家和游戏玩家来说,更大的发布日期之间的鸿沟越来越大是一件好事。 帐篷杆,主要工作室的东西得到了呼吸的空间-这对60-70$产品来说是件好事-而在中间,较小的工作室可以用有趣的、更便宜的和更少的时间密集的标题来填补空白,这些标题仍然可以解决大游戏的痒。 “我们可以少花点钱在我们的一端,尽量使它紧密,抛光和新鲜,然后向球员收取更少的费用,以降低他们的风险。 这对每个人来说都是一笔不错的交易。 “我认为公众(正确地)并不关心你花了多少钱,或者你的团队有多大,他们只是想要一个好的游戏,满足你承诺的期望,一个感觉合适的价格。”

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