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黑暗2导演谈叙事和设计

根据Gamasutra对项目总监SheldonCarter的采访,数字极端正在围绕着它的写作构建黑暗II。 这是一种方法,让作家和漫画作者保罗·詹金斯塑造了数字极端化在游戏前沿的叙事体验。

卡特解释说,虽然詹金斯编写脚本,数字极端团队根据游戏需求对其进行调整。 例如,在公约上显示的演示打开与暴徒杰基埃斯塔卡多钉在十字架上,而他的恶魔力量被抽走。 卡特解释说,场景是詹金斯和开发团队如何影响对方工作的产物。

“... 剧本中写着“杰克被维克多和兄弟会困住了,然后他逃跑了”。 对吧? 我们就像没事一样,把杰姬钉在十字架上! 我们会有一个快速的活动来挣脱。 我们要做虹吸手术。 所以,这绝对不是一种皮下的方法,詹金斯就像,这是剧本,我们就像好了,我们走。 这绝对是双向互动。”

强烈的写作和刻画将星微风的《黑暗》(可悲的是,它从未进入PC)提升为一部邪教经典。 正如我在PAXEast预览黑暗II时所写的,PC观众可能没有任何投资在这个故事中,因为原版是控制台。 同时,“数字极端”必须与Starbreeze在第一场比赛中设定的非常高的标准相抗衡,在第一场比赛中,游戏和故事都是巧妙的,有时令人心碎,浑然一体。 当谈到续集时,从写作中获取线索可能是一个明智的决定。

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