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健忘症可能是有史以来最可怕的游戏之一

健忘症可能是有史以来最可怕的游戏之一。如果没有别的,你也不能否认它对游戏产业的影响,以及它是如何在玩家无法对抗他们所面对的恐怖时创造出大量恐怖游戏的。但为什么摩擦游戏会在近10年后的今天决定回到这个令人毛骨悚然的世界呢?他们对《中国房间》的续集《猪的机器》有什么看法?他们是如何欺骗玩家来吓唬他们自己的?为了找到答案,我们与摩擦小组进行了讨论。

是什么让你对回到健忘症的世界感到兴奋?托马斯·格里普(创意总监):第一款游戏只发生在一座古老的城堡里,但在笔记中,你可以找到各种异域风情的线索。不让玩家体验这些感觉是一种浪费。这是回到游戏世界的最初动机。

你是如何在阿尔及利亚沙漠上重生的?伊恩·托马斯(作家):那是1937年,塔西独自一人在沙漠中。你可以想象,那里没有GPS,也没有可靠的无线电,所以她的前景并不乐观。这应该会立即唤起所有的恐惧,而这种严酷在一定程度上激发了我们使用这种场景。剩下的来自于《遗忘:黑暗的堕落》——在阿尔及利亚的游戏中有很多故事,我们一直想要更深入地探索它。

关于Tasi你能告诉我们什么?她是什么样的英雄?托马斯:塔西的日子很不好过!她是法国人,来自巴黎,但曾在国外从事工程项目工作。当我们见到她时,她已经是一个有经验的旅行者了,但现在她已经一窍不通了。她不是一个动作英雄,不是一个士兵,也不是一个超自然现象研究者——她只是一个在生活中经历了很多的人,现在正努力生存。

新闻稿称这是一次进化的飞跃。是什么让重生向前迈出了一大步?Grip:在《健忘症》中,我们有一个想要传达的基本主题,但是我们并不是很成功。真正有效的是创造有趣的恐怖游戏玩法,这也是主要的卖点。在《Soma》中,我们能够很好地传达主题,但我们从未创造出任何与众不同的即时游戏玩法。

在《重生》中,我们结合了这些经历。我们的目标是创造一款能够受到较高级别主题影响的游戏,同时仍然拥有坚实的即时基础。玩家不应该期望看到任何改变世界的基本游戏玩法。我们根据在黑暗降临中起作用的东西来设计它,然后尽我们所能在10年后让它感觉焕然一新。这款游戏最突出的特点是它的水平要高得多。通过这款游戏的体验将会以一种我认为非常特别的方式塑造玩家的旅程。

Soma教会了我们如何构建一段需要几个小时才能掌握的情感之旅,而我们也在尽可能地利用这些知识。就像最近的恐怖电影《变4》一样。每时每刻的恐惧(虽然是巧妙地制造出来的)并不是什么新鲜事,但当它们与高层的叙述结合在一起时——这应该是一种独特的体验。

你们觉得《中国房间》的续集《猪的机器》怎么样?你会从那个游戏中带来什么元素吗?Grip:我真的很喜欢这个游戏。中文教室里的气氛、文字和视觉效果都非常棒,音乐也非常棒。我认为我们的问题是围绕着它不清楚,这不是一个直接的续集的黑暗的下降,这使人们带着错误的期望进入它。重生将是一个真正的继任者黑暗的下降,与许多原始机制仍然完好无损。

当谈到机器对猪的影响时,并没有什么真正的故事。然而,我们从这款游戏如何创造令人惊叹的环境中学到了很多,并将其他类似的设置作为灵感来源。

自从第一部《健忘症》发行以来,许多其他游戏都遵循了这种无战斗生存恐惧的模式。你怎么看现在的流派?Fredrik Olsson(创意总监):无战斗机制的一般目的是让玩家感到暴露和脆弱。你仍然可以通过许多方式去创新机制,但对于我们来说,这一切都取决于游戏是关于什么以及你希望玩家去体验什么。这并不是关于一个功能本身有多酷的问题,而是关于如何使用这一功能去满足我们想让玩家去感受和思考的内容。在《重生》中我们有一些新功能,我们觉得这些功能为游戏的主要叙述和主题添加了燃料——但我不能在不破坏太多的情况下深入讨论任何细节。总的来说,在无战斗机制上进行创新并不是我们真正的目标。我们宁愿让游戏的核心和预期体验决定我们机制的发展。

让事情变得可怕的秘诀是什么?抓地力:技巧是让玩家自己吓唬自己。你想要营造一种让玩家的想象力自由奔放的氛围和环境。然后你将玩家推向想要的方向,而不需要过多的说话或展示。这种方法几乎完全是在较低的、逐时的基础上实现的。在《重生》中,我们希望这些萦绕心头的思想能够在更长的时间里涌现和酝酿。这让我们能够覆盖不同的主题,并在更深的层次上影响玩家。

健忘症和唆麻是在同一个宇宙里吗?控制:不。除了我们从设计Soma中学到很多东西之外,它们之间没有主题或知识上的联系。

我们听说你们正在进行多个项目。你什么时候才能知道下一件事?奥尔森:这个问题现在很难回答。我们即将完成第一个项目,在我们新的两个项目的studio模式下,许多新的流程和系统已经在开发过程中被执行和不断调整。做了很多工作,但到目前为止一切都很有希望。在发布之后的下一步,将是移交团队的大部分成员,开始下一个项目的生产,同时开始“第三个”项目的新预生产。

我们很难预测下一场比赛什么时候开始。说实话,每个项目都是不同的。有些项目(如健忘症:重生等)受益于较短的预告/公告期,而其他游戏需要更多的时间来创造兴趣和炒作,以及时发布。这一切都归结于策略,我不确定我们是否已经决定了下一场比赛的策略。然而,我可以告诉你的是,我们不打算在两次发行之间再花五年的时间。这就是双工作室模式的全部意义所在。

在你等待重生的同时,通过阅读我们的评论来了解《黑暗降临》,并找出它在25款恐怖游戏中的排名。

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