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世界热文:《倩女幽魂》手游主文案萧婷:研究女性游戏用户15年得出的几条经验

一些游戏正在逐渐被外界归拢在“泛女性向游戏”的范畴,例如《原神》《开心消消乐》《剑网3》《王者荣耀》《倩女幽魂》等等,它们并非专为女性玩家设计,不过女性玩家在其中占据了比较高的比例,而且往往比较活跃,反带动着产品为这些用户而改变。


(资料图片仅供参考)

虽然不像乙女游戏厂商那样需要完全投入到对女性用户的研究分析中,但这些“泛女性向游戏”实际也会将其作为核心课题之一,争夺女性向赛道的资源。

根据游戏日报出品的最新一期【女性向周报】统计,目前市面上有78款关注度较高的女性向产品,其中有58款在近半年仍旧有着频繁的更新。和《绝对演绎》《浮生为卿歌》《恋与制作人》《食物语》《光与夜之恋》这些产品抢用户时间,“泛女性向游戏”都有哪些思考?

在不久前网易易盾举办的“2022中国游戏创新大会”上,《倩女幽魂》手游主文案萧婷做了主题为“女性玩家-是她们更是我们”的分享。

《倩女幽魂》手游主文案萧婷

萧婷在网易雷火陪伴了倩女幽魂IP已有15年,见证了项目组从1个女生到主系统、主数值、主文案和制作人全部成为女生的过程。她认为,并非女性才能开发出女性用户喜欢的游戏,但女性更容易理解女性用户的需求。

分享中,萧婷提到了女性用户在社交习惯上的特殊性,以及会怎样影响游戏体验;女性用户在游戏里更想获得情感共鸣的特点,以及怎样才能做出让她们有共鸣的内容。她的观点可能会带给做女性向用户的产品一些新的思考。

以下为游戏日报整理的分享内容(部分删减调整):

我来自网易雷火《倩女幽魂》手游项目组,为《倩女幽魂》这个IP工作已经将近15年的时间,这在游戏界内是比较少见的情况。

《倩女幽魂》手游名字里面就带了一个女字,但其实从头至尾都不是所谓的女性向游戏,但是我们的女性玩家确实很多,所以今天来聊聊女性玩家。我起这个题目(“女性玩家-是她们更是我们”),我觉得不仅是在说别人,也是在说我们自己。

我们究竟有多少女玩家,因为数据是在实时变化的,所以我在演讲之前实时拉了一个数据,目前《倩女幽魂》手游的女性玩家明确是超过6成,而且是不包括那些玩男号的女性玩家。这里需要注意,部分游戏会有男玩家玩女号,外界会给他们不雅的昵称,不过在《倩女幽魂》手游中不是这样的,可以说正好想法。

那我们究竟如何拥有这么大基数的女玩家呢?这里必须提下我们开发人员中女性的比例。

这个事情很有意思,我大学毕业刚刚加入《倩女幽魂》端游项目组时,组里面只有我一个女生,当时女性做游戏比较少见的,但在区区几年之后,我们端游公测的时候,核心开发人员的构成是这样的:我们的主系统、主数值、主文案全部都是女生。其实我觉得我们的制作人没有特意要去找女生还是男生,没有这样的性别歧视。但是我们的女策划凭借优秀的能力和稳定的输出,逐渐证明了自己。到现在我们《倩女幽魂》手游制作人也是女性。

我并不是说只有女性才能开发出女性喜欢的游戏,但是很明显女性在理解女性的需求上存在天然的优势。

女性究竟在游戏中需要什么这个问题,我们可能会在很多的游戏中会看到这样的调查问卷,会关注这样的性别差异,其实不光是我们游戏,所有的消费品行业都关注这样的性别差异。在谈统计数据之前,我觉得我们首先不要对性别抱有任何的刻板印象,因为女性一直在强调平权,而且统计数据不能代表所有的女性,因为每一个人都是与众不同的个体,我们要从大数据分析只能得到一个客观的准确和客观的公正。

我们在说女性的时候,首先要提的是社交性,因为我们知道手游用户的社交性很大程度上决定了手游的粘性。为什么这样说?因为我们在游戏中我们不管花了多大的工作量去做很多的系统、很多的剧情、很多的玩法,但是我们的玩家去玩这些东西的时间是有限的。

玩家在游戏中得到的最不重复的体验其实就是社交。所以我们在社交性的设计上,我们不能说我们有设计一个叫社交系统的东西,而是我们要在所有系统所有玩法里面都渗透社交性。

之前我提到《倩女幽魂》手游的女性玩家其实是超过6成,但是如果你真的在我们游戏里玩的时候,你会感觉远远不止六成,这个其实就是源于男性和女性在社交习惯的差异,当女性一旦进入群体社交以后,她会显得更爱发言。

《倩女幽魂》手游里世界频道经常会有很多女性玩家正在议论娱乐圈最新的最近的八卦,会在议论玩家之间的纠葛,其实就是因为男性女性在社交习惯上不同,还有一个很大的差异就是女性不仅关注异性间的社交,她也很关注同性别间的社交,所以会显得非常的活跃。

但是我们知道所谓的群体社交帮会,只是把大家聚起来,本身如果不发起任何话题的话,这个东西有点像聊天室,它其实是没有什么独特凝聚力的。为了增加这种凝凝聚力,我们会做很多相对应的设计。

比方说《倩女幽魂》手游有一个很经典的玩法叫帮花大作战,这个玩法每周帮主可以自主选择一个时间来开启。这个玩法开启以后,系统会随机让一个女玩家被NPC抓走,NPC的人设有点类似采花大盗,然后其他的玩家会为了营救这个女玩家而组成几路人马开始闯关,其中还需要有一个非常强有力输出的玩家来扮演英雄救美的主力。

这个玩法开启以后,《倩女幽魂》手游系统会不停的去刷一些搞笑风格的系统消息,来渲染女玩家被抓以后已经岌岌可危了,然后另一边会刷这个英雄的闯关消息来烘托气氛。

这个女玩家她其实是没有参与到打boss的过程,但是并没有不开心,因为她可以在帮会频道各种表演自己被抓以后的惨况,真的是玩家会这样去表演,就很有代入感。这个boss被击败以后,这个女玩家会获得帮花的称号。

其实这个玩法我们反过来想想,是有根据性别不同的特点去设计的,如果反过来有一个男玩家被NPC抓走了,我们其他玩家会为了营救他来做各种的努力,你就会觉得这听起来有点不对劲。这个玩法很经典,《倩女幽魂》手游玩家有一种说法,如果你没有被吴海抓过,没有当过帮花,你的游戏历程其实是不完整的。

当然我们社交除了我们刚才提到的群体社交以外,还包括很多的形式,比如说结婚系统,然后结婚系统还会搭载家园系统,在《倩女幽魂》手游里无论你结不结婚,都可以拥有并且装修一个家园,你有了家园系统以后,你还可以进入养育系统,开始养育自己的小朋友。

我们女性制作人说过一句话:《倩女幽魂》手游的玩家不仅是在打游戏,还真正的生活在我们游戏里,为了生活我们做的这一系列相关的玩法,当然是女性玩家更为关注,因为只有女性玩家会花费大量的精力去一点一点装修自己的家园,去用很多的花摆出一个非常复杂的图案,甚至是二维码,她们会带自己的小朋友去上学,去游乐场去接娃娃亲,这个其实也是出于女性的有一个很重要的特征,就是女性在游戏里也更需要现实世界的投射。

刚才我提到了为什么《倩女幽魂》手游有很多女玩家,我们是一个古风玄幻的MMO,大家都知道一个玩家几乎同时只能玩一款MMO,因为它是一种重度的游戏,那为什么在这么多古风玄幻MMO里面玩家要选择我们呢?

可能在座有一些嘉宾会知道,6年前公测的时候,我们有很著名的影游联动,就是《微微一笑很倾城》,这个电视剧播放以后真的吸引来了很多女性玩家,甚至包括一部分从来都没有玩过手游的。我们吸引到了这部分玩家后,怎么留住她们才是关键。

我觉得其实你就要往更深层次去挖掘,女性玩家在游戏里更想获得情感共鸣。我们在剧情的设计上一直是在往这个方向去努力,我做剧情很多年了,我觉得讲好故事有一个最重要的元素就是共情。大家都可以理解,你要是想让你的游戏玩家共情,你必须首先和你笔下的人物共情,你要进入这个人物,你要理清他的逻辑,你要真正知道他在乎的是什么,他喜怒哀乐的基础是什么,这样你才能写出很鲜活的人物,而不是干巴巴的去描述它。

我经常在工作中跟文案说,要多用第一人称视角,而不是上帝视角。因为第一人称视角更有利于代入这个剧情,而且你可以一点一点的揭开整个事情的全貌给玩家看,但不是说我们的视角一成不变,我们要适时的切换视角,会让人物更立体,剧情更完整。

举一个例子,之前我们和金沙博物馆做了一次联动,我们当时要推出一个全新的职业叫做影灵,这个职业的特点就是它可以切换男女不同的性别,并且切换三套完全不同的技能。我们根据这个特点,做了几个切换视角的几个故事。

在做这次联动之前,我们确实有去金沙遗址博物馆参观,可能很多人都知道其实金沙文化,现在有很多未解之谜,也就是说压根就没有什么完整的故事可以给我们参考。

我们知道当时的蜀地有对于太阳神鸟的崇拜,而且我们在遗址确实看见了一片很奇特的乌木林,所以我们据此先创作了一个黑乎乎、会变好的可爱乌木小妖的形象。小妖因为会模仿,所以逐渐学会了人类的语言,但是它不能理解人类的喜怒哀乐,所以我们让它用一片树叶来获得别人的记忆,这个时候我们切换视角到了金沙小公主的故事,金沙小公主因为爱上了自己的老师,然后她的这段爱情被我们设定的boss-邪恶的大巫所扼杀。大巫想要夺取金沙国家的时候,小公主因为老师的死爆发了神力,灼烧了大巫,但是也灼烧了整个金沙,这是我们给乌木林定位的由来。

其实我觉得玩家就像我们给乌木小妖的设定一样,都是从头开始,从一片空白去听去代入去了解另外一个人的喜怒哀乐。我们作为写故事的人,要足够熟悉和代入这个人物,才能创作出直击心灵的东西。

共情的重中之重是细节,就是说你无论你是多荒诞多架空的设定,比如说二次元开了很大的脑洞,但是最终感动你的绝对不会是设定,而是细节的足够真实。就像《倩女幽魂》手游是一个古风玄幻的游戏,但是我们写的人、写的事必须非常真实。

去年我们做了一个新的主角,设定为一个盲人,其实是一个非常冒险的设定。

我们国家的视障人群有1700万,但是我想可能正常人是很难了解到视障人群究竟是怎么生活的。很少有人知道,其实智能手机在发明以后,盲人也能用智能手机像我们在座每一位一样去刷视频、看小说、聊天、购物。可以说智能手机很大程度上改善了盲人的生活,我在之前就跟很多盲人有过交流,以他们的角度写一些小故事,这完全是我自己的爱好。

但是在做盲人主角之前,我觉得这些远远不够。

直到那一天我听了一个盲人朋友跟我说起到他的一个同事,他这个同事我是不认识的。目前盲人就业有99%还是要走盲人按摩的路子,这个同事家里并不缺钱,他做盲人按摩的钱没有给到家里,他也不爱吃、也不爱玩,唯一的爱好是什么?就是收集筷子。对,就是筷子。他每次吃外卖的时候会收藏那些一次性筷子,他额外也会花很多钱购买了一些不一样的筷子,他会把这些筷子小心翼翼地保存,然后在他有空的时候,会把这些筷子拿出来,逐根的去抚摸,这让他快乐。

听了这个故事以后,我就给盲人主角加了很多这样的小细节,比方说对香气的敏感,对一些小物件的收藏,我还让他走了很远的路,在夜里去山上等一朵昙花的开放,这让他快乐。主角他可能很帅,他可能很邪恶,他可能和你的性格、背景、年龄、经历都没有一点的相似之处,但是你会因为一些非常真实的细节,而感受到些微的触动和带着香气的怅惋。

说了这么多,可能在座已经有人发现了我们游戏的剧情听上去和影视剧是有很多的共通之处,的确是的。但是我们游戏和其他传播媒介有一个最大的区别就是交互性,也就是说玩家要在游戏里控制,去操作,去获得及时的反馈,而不只是沉浸式的去观看一段剧情。我们在做游戏剧情的时候,除了考虑剧情的表现力以外,还会考虑很多交互性的设计。

另外游戏它也是一种媒介,也就意味着它和影视剧和其他的媒介一样会受到严苛的监管。也正是因为这种监管和规避,其实我们现在很多从业者都不得不或者说是习惯于做一些无关痛痒的东西,但从业十几年,我觉得我还是承担了这种传播媒介的责任,我还是会借游戏剧情去讨论各种的社会命题。

我记得刚入行的时候做的几乎全部都是爱情故事,从小倩和宁采臣的认识,爱别离求不得开始做,然后到我们倩女后面原创的所有主角,剧情几乎全部都是主角之间的这种爱恨情仇。

但随着我个人年龄的增长,我看这个世界的角度逐渐变得不同。之前我提到的盲人主角物业紧(听不清),我们几乎没有说他的任何爱恨,但是我们用他的角度去旁观了几个单元的故事,这几个单元包括有原生家庭、校园霸凌、女性独立等等这样更沉重的社会命题。

在推出这个剧情之前,我们非常清楚的知道不会有宅斗爽文那样的爽快感,也未必会得到玩家很好的反馈,但是我们还是坚持做了,不要去追逐某些急功近利的潮流,而是选择一些更艰难的,但是我们认为正确的道路。这是我个人做游戏的理念,当然这种理念并不是所有玩家都能接受到,也不是所有玩家都会认真读我们的剧情,但是我们《倩女幽魂手游》目前有超过9000万的注册账号,即使只是其中很小一部分人感受得到,我觉得就没有违背我们当时做游戏的初衷。

虽然我们根据各种细致的需求做了很多精心的设计,但是我们永远不要对女性玩家抱有任何的刻板印象,就像我们也不对女性开发人员抱有任何的刻板印象,最终都是殊途同归,我们是怀揣着梦想来做游戏的,我们也把梦想带给所有玩游戏的人。

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