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每日热议!《狂想乐园》制作人访谈:“化不可能为可能”

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

Bandai Namco Entertainment 宣布,主题乐园经营模拟类游戏《狂想乐园》(Park Beyond)将在 2023 年登陆 PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam 平台。


【资料图】

《狂想乐园》是一款以建设主题乐园为核心玩法的经营模拟类游戏,玩家将能够通过控制模块来打造现实世界所无法实现的独特娱乐项目。比如能通过跳台和大炮来在空中移动的过山车等等,这种只存在于游戏中的独创娱乐项目可以说是本作的一大魅力。

本次日本 Fami 通采访了开发商 Limbic Entertainment 负责开发《狂想乐园》的制作人 Marco Huppertz,向他询问了本作的开发状况以及目标理念。

Marco Huppertz(下文简称为 Marco)

隶属于曾经开发过《海岛大亨》系列的 Limbic Entertainment。现担任《狂想乐园》的制作人。

注重 PC、主机平台都能顺畅游玩的操作性

|Q:首先请您简单为粉丝们介绍一下 Limbic Entertainment 究竟是怎样的一家工作室吧。

Marco:Limbic Entertainment 是在今年迎来创立 20 周年的一家开发商,曾经制作过《海岛大亨 6》等游戏,现在正在面向 PC 和主机平台开发《狂想乐园》。开发团队的成员一共有 86 人,分别来自 16 个国家。

|Q:本作在开发过程中有用到《海岛大亨 6》的制作经验吗?

Marco:我们在《海岛大亨 6》中学到了如何活用叙事性故事线,充分利用故事将游戏的玩法传递给玩家,换句话说就是故事起到了教学的作用。

将复杂的游戏系统一口气告诉玩家往往会让人难以快速理解,导致成为游戏弃坑的原因。但要是通过故事的方式让玩家逐渐学习系统的话,就能令更多的人享受到游戏的乐趣,这一点是我们从《海岛大亨 6》中学到的。

|Q:就算是系统复杂的游戏,通过故事来学习的话也能玩得下去。

Marco:正如你所说。只要推进剧情模式就能轻松完成(主题乐园的)建设工作,我相信在游玩 Demo 版后你现在应该也能充分理解这一点。虽然 Demo 版的流程在建造完过山车之后就结束了,但正式版中只要推进剧情就能不断学到更多主题乐园的经营方法,并了解具体能打造什么样的游乐园。

另一方面,我也希望玩家们能通过推进剧情模式学习教程来了解本作的关键词「Impossification」。

|Q:「Impossification」是本作的一个自造词。关于这个词能不能详细解释一下?

Marco:开发《狂想乐园》的时候,我们想象了孩子们来到主题乐园游玩各种娱乐设施的情形,并尝试着将设施做得更有意思。

举例来说,过山车如果能用火箭来发射的话肯定很酷炫吧。这种方案原本是存在危险性、安全性、成本等问题的,但我们追求的是抛开这些问题,发挥极致的想象力去创造娱乐设施。正是出于这种「化不可能为可能」的角度,我们才创造出了「Impossification」这个词。

|Q:请讲讲开发过程中你们最花心思的点是什么。

Marco:我们关注的一大重点是怎样为「建造主题乐园」的玩法提供新颖而独特的元素。而且,游戏也从一开始的只登陆 PC 平台到现在同步登陆主机平台。为了实现这一点,我们在操作性方面也花费了很多心思。

不管是利用键盘&鼠标还是手柄进行游玩,游戏的操作都十分简单且易上手。主机游戏的市场非常庞大,其中也有非常多具备创造力的玩家,因此我们很希望能让更多人玩到这部作品。

|Q:本作预定于 2023 年发售,请问现在的开发状况如何?

Marco:我们已针对很多地方进行了优化改善,现在正专注于提升游戏的品质。虽然我们是一步一个脚印地进行着开发,但需要做的事情还是太多了。因为本作是 PC、主机平台同步发售,所以我们认为将游戏的完成度提升到大家都能满足的程度比任何事情都更重要。因此,为了提升游戏的质量,我们最终决定在 2023 年再发售本作。

|Q: 剧情模式会讲述什么样的故事呢?

Marco:在剧情模式的最初任务里,玩家会和名为 Phil 的设计者相遇,受其委托建造主题公园。通过推进剧情,玩家将分别从内部和外部承接到各种各样的委托,一步步再现主题乐园昔日的荣光。

其中有的委托会解锁新的要素,有的会解锁全新模块。化身为心中有着「我想制作这样的主题乐园」这一宏伟蓝图的设计者,积极发挥「Impossification」的功效吧。

|Q:剧情模式不仅仅只包含建造娱乐设施,应该还会涉及到预算管理等各种内容,请问有没有难度选择这样的要素?

Marco:本作会提供难度选项,在游玩剧情模式时玩家可以自由变更难度。有的玩家对经营环节没什么兴趣,就想一门心思建设乐园,也有的玩家非常执着于揽客和主题乐园的运营。这方面玩家都可以根据自己的喜好来自由设置。

|Q:能选择难度真是太好!大多数玩家应该会先玩玩剧情模式,请问通关大约需要多少时间呢?

Marco:大约 30 小时左右吧。

|Q:除了剧情模式,应该还有可以自由建设主题乐园的模式吧?

Marco:有一个不用在意资金预算的「沙盒模式」(Sand Box Mode)。值得一提的是,在该模式下进行预算管理的话也能体验揽客等玩法并获得相应成就。

|Q:在本次游玩到的 Demo 版内容中,能在城市里建造过山车这点很新颖。正式版还会有更多类似的场景出现吗?

Marco:Demo 版的场景是特别设计的,因此并不会有城市以外的主题登场。但是「沙盒模式」中除了城市之外,还可以制作各种各样的场景。

|Q:游戏里存在许多现实中无法实现的模块,请问在这之中是你们最推荐的是哪些?

Marco:「Impossification」这一理念贯彻在包括娱乐设施在内的各种要素之中。除了固定式的陀螺型游乐设施以及主视觉图上的章鱼之外,游戏还会登场许多其他要素。

而且从主题乐园的商店到员工都会带有正常情况下无法实现的要素,请玩家们务必去多多发现和想象。

|Q:主题乐园的管理和维护也很重要,这方面同样会体现 Impossification 吗?

Marco:举例来说,在娱乐设施中加入非现实要素是挺复杂的一件事,因此必须得进行维护。除此之外,游戏内还有很多可以发挥玩家聪明才智的地方,比如用指向标使商店变得更显眼,以此提升客流量,或是采取得当的方式提升员工们的打扫效率。

我们还设计了一个名为钩锚系统(Hook System)的要素,玩家可以利用娱乐设施来筛选特定年龄的游客。希望玩家们能事先预想好自己要服务怎样的客户,以此来建设主题乐园。

|Q:地球化和自动编辑功能看起来已经非常丰富了,请问游戏内还有什么其他独特的要素吗?

Marco:相信你应该已经欣赏过了 Demo 版中的城市,里面的所有物体都是团队成员亲手制作的,地图也都是我们自己设计的。可能有的玩家喜欢从零开始制作全新的事物,但也有的玩家想一定程度上使用预设的模板。

举个例子,商店初期的造型是一个经过预装修的小屋,玩家可以在此基础上再进行改建,打造自己理想中的店铺。你既可以依照预设的主题来完成建造,也能选择从最初开始就由自己来全权负责主题乐园的建设。

|Q:可以将玩家自己制作的主题公园分享给其他玩家吗?

Marco:我们认为分享沙盒模式中制作的内容这一点至关重要,所以本作将支持内容的跨平台共享。

|Q:最后请对关注《狂想乐园》的玩家们说两句吧。

Marco:我已经迫不及待地想要在《狂想乐园》里看到各位制作的主题公园了。本作的核心玩法就是「化不可能为可能」,期待大家都能制作出独一无二的主题乐园!

翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon

标签: 狂想乐园制作人访谈化不可能为可能 狂想乐园

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