天天看热讯:怪兽论破:无双的反义词是什么?(中)
在潜行游戏中AI的感应范围一直都是个谜。
有时玩家主观上认为自己不会被发现,但是当AI得出不同结果,玩家便会产生一种很错愕的感觉。
(资料图片仅供参考)
习惯无双过图的玩家一般都会对潜行游戏有一个疑问:这能是简单难度?
怀疑度机制
为了给玩家更高的容错率,许多潜入游戏都开始给AI增加一个“怀疑机制”,当AI的怀疑度变满时,才会触发潜行失败的判定。
这种机制,让玩家对自己是否在感应范围能有更清晰的认知。
怀疑现如今已经是潜行游戏的标配,它也让游戏的过程更加有趣,设计师可以就怀疑触发的前提下安排不同的事件。
例如:怀疑后直接去检查,召唤帮手一起检查,定位玩家,或者当成什么也没发生过......
这些行为足以从根本上影响一个关卡的难度,因为玩家需要考虑“直接解决怀疑者是否会引出目击者或是其它后续发展”。
AI怀疑的过程和反应,其实占了潜行游戏很大一部分内容;潜行游戏最有趣的玩法,几乎都是以AI的怀疑行为做基础。
也就是“捉弄AI”。
捉弄AI
捉弄AI不算正式玩法,但却是设计师们最推荐的玩法,也是体验潜行游戏独有乐趣的最佳方式。
潜行游戏能够吸引一部分铁粉,其实很大原因就是捉弄AI有够“恶趣味”,这一点我们在上一篇已经讲过。
但其实调戏敌人并不是纯粹为了搞笑而设计,AI的行为树和对环境的感应需要大量的技术投入,使得AI在制作过程中成为了潜行游戏的主角。
可这种定向思维往往会导致设计方向偏重于AI的接收和输出信息能力,而忽视了玩家的“输入”。
这让怪兽叔想到了,在带有动作元素的游戏中,BOSS的灵活多变与玩家的一板一眼的招式设计形成了鲜明对比;
但在潜行游戏中,这种关系是倒转过来的,玩家可以用不同的道具、方式去捉弄AI。
这也反映了玩家与AI之间具有“非对称”的认知能力,以及对改变环境的“权限”。
回归“玩游戏”
虽然AI有直接和玩家战斗的能力,甚至有的AI可以在数值上对玩家进行碾压;但玩家总能有一些特殊手段让自己在非对等的情况下去支配AI。
这种主副关系的强调,代表着游戏的主导权在玩家的手里。
现如今不少带潜行元素游戏的核心玩法依然流于表面,其根本原因就是这些厂商把AI和玩家放在了同一条生产线上;
他们只会设计AI的基本感知行为,但却没有额外设计AI的怀疑机制,导致游戏停留在了最基础的“背刺”和“躲避视线”的层次。
由此可见,怀疑对潜行游戏的文化、机制、体验方向都有着颠覆性的作用。
随着怀疑机制的出现,潜行游戏的AI与游戏体验都得到了扩充与变化。
趋于真实的进化
《合金装备2》是首个区分出AI“个体意识”和“集体意识”的游戏。
比如在潜入过程中AI发现玩家后便会进行报告,准备摇人;而这个摇人的过程没有被玩家阻止,那么信息便会进入指挥中心申请增援部队。
这种机制分流还会出现另一种可能性:AI没有发现玩家,但却发现了队友遗失的武器、留下的血迹等,这时AI会判定区域受到了入侵,也有一半的可能会当做无事发生。
依照这种机制为基础,已经可以独立制作出一款新的潜行游戏;如《细胞分裂:混沌理论》中,随着玩家被发现的次数增加,守卫的警戒意识、装备强度埋伏行为也会随之增加。
这种集体意识的设计代表玩家对抗的不仅仅是某一个关卡或独立的障碍,而是将对抗上升到整个游戏中。
这也使得玩家需要步步为营,每一次行动都要从全局考虑。
要AI感受到其它AI的存在,需要应用到大量的计算功能,但很少有游戏采取此类设计。
这种设计,虽然不至于让AI上升到与人类平起平坐的程度,但却可以做到“不生硬”、“不愚蠢”,可以视情况应对各种变化,有一种“人性化的认知能力”。
依据这些AI的行为深度,可以衍生出非线性、非预期次序的游戏走向,从而制作出复杂的“复合”游戏系统。
最终的结果,便是诞生出了游戏的一个关键特性:动态性。
由于篇幅有限,本期的内容到这里就先告一段落了,至于什么是游戏的动态性我们放到下一期再讲,你认为潜行游戏与其它游戏最大的不同在哪里呢?欢迎在评论区留言讨论哦~
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