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每日报道:这家日厂虽然其他游戏很烂,但说到历史战略这一块,谁能超越它?

如果你是熟悉光荣特库摩历史战略游戏的玩家,应该就会知道其代表作,除了《三国志》,就是《信长之野望》系列了,作为历史战略业界的门面,这些作品每一作都要想办法设计出新花样才能让玩家继续玩下来。而暌违了 5 年之久,2022 年 7 月 21 日发售的《信长之野望》系列最新作《信长之野望:新生》,又是强化了什么地方,让本作有本事自诩「新生」之名?这次我们就来聊聊这款作品。

游戏本身,最基本的目的当然就是扮演包含织田信长在内的一位战国人物,透过内政、建筑、战争等手段,达到统一天下这个目标。与一般其他类型的游戏相比,这种历史战略因为要管理的项目与确认的情报非常多,因此并非很好入门的作品,对第一次接触的玩家来说,可能会在初期就遭遇瓶颈。

《信长之野望 新生》作为战略游戏最大的特征就是添加了「君臣合一」的新系统。以往什么事情都必须玩家自己一一下指令的战略模拟,除了敌对势力外,我方也加入了一定程度的 AI 判断能力,他们会进行某种程度上的主动行动,来想办法帮助玩家。也因此这次游戏的一个特色,就是在人力分配上,试着去观察出每个武将的 AI 特性与性能,让彼此之间的能够自动互补,增进自己势力的强大。


(资料图)

游戏一开始可以从 5 个年代挑选一个、再从该年代的各势力中挑选一个出来游玩,不管从何选起,一开始都会有简单的教学模式指导玩家游戏的主要进行方式。首先会进行「知行」指令,这就会带到本作最核心的一个地方,这次的日本是由「郡」构成,几个「郡」变成一个「城」,内政管理就以「城」为单位进行。

「郡」与「城」就是一个势力的代表,也就是领土。所谓的「知行」,就是分配工作跟管理区域,城主专心「城」的发展、「郡」的管理者也自己处理自己的「郡」,成果再合并起来变成势力的发展。也就是说,这次一个势力因为有很多「郡」与「城」,因此每一个都必须配置角色,让他们去自行发展,当然角色有着忠诚、统率、武勇、知略、政务等能力值与特技,要如何适才适所去分配人员,将各区域发展出玩家希望的成果,就考验玩家的判断力跟观察能力了。

而游戏难度也就建立在这个层面,就像是要任命县市长,那个人选也是要有一定的成绩或地位,不是随便自称自由业或装成在吃泡面水准的人就可以当的。能力高、地位也高的人选其实没想象中那么多,所以人手一定会不足,玩家就必须去好好思考,哪些地方要优先配置人员。例如容易受到敌人攻打的地方就派个忠诚、武勇够高的;较为内地的就请政务能力高的来发展经济等。

当然这种要互相弥补缺失的游戏要素,不光是内政方面,打仗也一样。理论上就是准备武勇高的人带兵出战,但武力高超并不一定就会攻城,要在哪里打?要打什么?一样也是要依据武将的特技来安排最适当的人员,才能建立起强大的部队。说得有点难听,就是即使无能但地位高的长官,只要搭配了有能的部下,亦能组织出好的国家来。

除非是一开始就选择特别强大的势力,不然就算是本作当家主角「织田信长」,一开始也是空有领地没有资源的,因此游戏初期都是全心全意处理内政提升经济。定期开会,接收一下部下的意见,判断每个团队的行动方针。所谓三个臭皮匠赛过一个诸葛亮,即使一开始旗下真的没有任何强将,照上述的互补概念跟经营概念,也是可以玩出乐趣跟成果的。

但无论如何一定会遇到人手不足的状况,毕竟不是每个人一出生就是一国之主,也有人是从小虾米开始干起,但没有那个地位可以发挥。这部分的游戏概念跟多数模拟战略游戏差不多,想提高身份就是要有成绩,很可惜战国时代没有电视媒体,没办法买通记者颠倒是非、无中生有,只能给对象合适的工作使其表现,例如派去打仗或者给予内政上的指示,让想培养的部下做出成绩,就能提高身份给予更高的职位,借此解决分配上的人手不足。而这种「唯才适用」的游戏概念,真要说的话的确是很符合历史上织田信长这个人的原则。

历史战略游戏会难以入门的原因真的不少,例如初期搞不清楚要从哪里开始做起、要确认的信息太多、界面混乱、等待下指令的成果较花时间等等。本作虽然初期有教学模式,但真的是非常初步的教学,要确认游戏中的信息跟各种指令效果,仍必须让玩家一步步地摸索,所以要说这作适不适合没碰过战略游戏的玩家,我个人是觉得较以往要进入状况可能更花点时间。

另外有一个原因就是这次操作界面大幅度地更改,以前的界面设计都偏向PC游戏的概念,选单集中在左侧或右侧,再一一确认可以做的事去下指令。这次则是改成滚轮式选单,在大地图画面按下指定按钮就会于画面中央开启一个圆形选单,圆形选单每一个选项则会再扩充出去其他选项,设计概念上像织田家家纹,看起来是有点帅气,不过因为按钮配置跟以往有不小的差异,家用主机版玩家无论如何都需要时间去习惯。

顺道一提就是,虽然说这次下属会有 AI 去思考,但不表示这次游戏就变轻松。除了上面所述的角色之间要互相搭配、努力培养人才外,玩家还是可以提供一定程度的方针;更不用说还有战争时要去指示部队该攻击哪个「点」来打击敌方士气等等要素。简单来说,这次的系统设计起来是减轻玩家操作上的负担,不用太过细腻地下指示,但游戏进展过了初期后,还是会非常忙碌。

光荣特库摩的历史战略游戏演变到现在,用美丽的历史绘图来讲述历史事件已经是标准配备,这次则更上一层楼,除了多种充满历史风情的美术图片外,也会有几张图片组合出简单的过场影片,借此来描述动荡历史的一些大事件,搭配配音,让观赏战国史的投入感变得更强。

最后再稍微讲一个小地方,这次还有一个特色就是下属们变得更为抢眼了。或许是要搭配这次的新系统,这次部下向君主提议时就变得更为主动且更有感情。会在地位提升时表达喜悦、也会警告君主避免过度冒险的作战,甚至还会主动跟主公讨奖赏,或者是反过来吐槽自己不喜欢的上司等等。相较于以往,可以说是更有感情且生动了。

总结来说,《信长之野望 新生》这次的游戏乐趣有两个重点,一个就是玩家不需要去一一在意细微的环节,可以交由AI处理,玩起来稍微轻松;其次就是玩家与剧中武将的互动与关系性变强,像是在一间公司跟同事一起打拼的感觉。玩起来,能够得到跟以往系列完全不同的游戏乐趣。

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