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今日热搜:腾讯Q2:未成年人游戏时长、流水占比已降至极低水平

8月17日,腾讯发布二季度财报。

在游戏业务板块,受大型游戏发布数量下降、用户消费减少和未成年人保护措施的影响,腾讯游戏二季度收入为425亿元。其中,腾讯本土市场游戏收入为318亿元人民币,同比下跌1%;国际市场市场收入107亿元,同比下跌1%。

游戏业务的收入有所下降。当然,这也是由多方面影响造成的。


(资料图片)

游戏产业进入了用户存量市场已成行业共识

中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发布《2022年1-6月中国游戏产业报告》中指出,国内游戏用户规模于2021年春节达到6.67亿的高峰,此后一直未被突破,近一年半基本在6.66亿上下略微波动,2022年上半年用户规模同比略有下降。

用户规模没有突破的同时,老用户的消费也没有增量趋势。

受到各种因素叠加影响,2022年1-5月份,我国社会消费品零售总额同比下降1.5%。这时,游戏支出的降低便也是意料之中。

根据一些游戏企业披露,即使在玩家游戏时间 并未缩短的情况的下,但付费率和ARPU均有减少。

当然,换个角度想,二季度甚至上半年的确也没有极具影响力的新游戏上线,也更谈不上因为新游戏带来的消费增量了。这一点,如果游戏公司可以抓住接下来的机会,倒是可以在下半年获得新机会。

行业未成年防沉迷愈发严格

即使如此,国内游戏行业依旧有令人欣慰的信息。

比如在未成年人白虎方面,报告数据展示了行业内各个未成年保护政策的有效性。未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。

目前腾讯游戏的未成年人游戏时长、流水占比已降至极低水平。这得益于国家政策的指导,也离不开行业和企业壮士断腕的决心。人脸识别、大数据、人工智能等技术手段纷纷上场,充分展示了什么叫防火防盗防孩子。即使正值暑假期间,未成年人只能在每周五、六、日 20 至 21 点之间登录游戏。

此外,打击租号,建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统……可以说,行业和企业也在为未成年家庭教育出谋出力。

上个月,腾讯还上线了限时、限设备、限游戏的“升级版人脸识别”功能,疑似由黑灰产代过人脸的账号一旦上线,用户必须在限定时间里首次触发人脸的设备和游戏内完成人脸识别,否则账号就会受到限制。

史上最严防沉迷颁布将满一周年,游戏行业经过数番较量,系统漏洞填补工作已几近完成,对未成年保护的游戏防沉迷工作也已步入正轨。

标签: 腾讯Q2未成年人游戏时长、流水占比已降至极低水平

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