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速讯:再次启航的米家二次元,让我在绝区零里爆肝了12小时

上周五,米哈游的新游戏《绝区零》开启了首次「调率测试」,漫步在城市的小道上,我甚至都没有特别的实感。毕竟,距离它正式公布到现在不过才3个月不到。

首先感谢米哈游邀请,游侠网的几位玩家有资格加入首次测试,在玩了2天之后,我已经通关了现版本主线的最终章《猫的报恩·下》,体验了日常活动副本和祖传的“深渊”,当然还有最关键的(隐藏玩法)。

不浪费时间直切主题吧。


(资料图)

先聊聊最吸引人的剧情,相比于《崩坏》系列的“在世界末日为美好而战”,《原神》的异世界冒险,《绝区零》的故事发生在近未来,名为「空洞」的自然现象毁灭了世界上大多数城市,接触空洞的普通人大多变成了怪物「以骸」,故事的主舞台是一座非常赛博朋克的城市「新爱利都」。

本作的主角团是一帮游走在灰色地带的人们,他们将在空洞回收各种物资作为了自己的谋生之道,里面什么人都有,有为盗洞客提供空洞内部指引的绳匠,有专接棘手的地下工作看心情黑吃黑的狡兔屋,也有表面上执事女仆实际上是“太虚仙人”和“电锯狂人”的维多利亚家政等等...

而一群不那么日常的角色间发生日常冒险,充满漫画感而且全程语音的过场,辅以米家非常独特的轻松笔触,自然成为了本作剧情上的看点之一,得承认在当下的二次元手游中,这种表现形式也是独一份的。

因为这一次只是非常小规模的测试,不少系统还不算完善,关于角色养成、有没有命座、武器/圣痕要不要氪金获取,今天的文章都可以先略过。

我们可以把视点放在一些更加实在的地方,比如——作为一款“动作”“肉鸽”游戏,《绝区零》玩起来到底怎么样?

点燃动作之魂!

从许多方面上,我承认《绝区零》是一部很有野心的,按照米哈游当下最高规格制作的作品。

你大概会被游戏中“又大又好又多”的美少女戳中XP,这是米哈游最擅长的部分,而当这些美少女在你的操作下动起来,奔跑、发呆、拔刀战斗,你又不得不承认,确实抽的比其他二次元的纸片人要更值得一些,这恰好也是米哈游所擅长的。

普通攻击、特殊攻击、必杀技、切人、闪避,《绝区零》的基础操作只覆盖了这5个功能按键,切人只能按照既定顺序123往下切,比《崩坏3》还少了武器主动和人偶技能,在系统上做减法,可以说是为了适配移动端的操作体验,也确实让战斗变得更简单爽快了。

当然,《绝区零》的实际搓招操作要比纸面更复杂一些。

点开有些角色(例如猫又)的出招表,你会发现TA们在普通攻击部分连段中长按能够使用分支攻击;

每个角色通过普通攻击积攒能量,能量充足时可以使用强化后的特殊攻击,强化特殊攻击往往有更高的威力,附带一些特殊效果;

对敌人不断进攻会积攒名为“失衡值”的战斗资源,失衡值到达100%的敌人会进入只能被动挨打的状态,这时候使用特殊攻击命中敌人还能够触发角色之间的连携QTE,当角色受到攻击时也可以触发QTE召唤后台角色登场反击。

必杀技的使用条件更是充满想象力,连击越华丽、受击数越少,角色会进入“喧哗”模式,这时候一个小队3名角色共享使用一次必杀技的机会,在一定程度上更为原本就爽快的战斗增添了一份策略感。

至于在队伍组成和操作思路,玩过任何一款动作手游的朋友应该都不难上手。

好比是我在本次测试中最常用的一套组合——猫又+雅+可琳,一队二次元浓度拉满的全美少女配队,有富瑞猫娘有黑丝大长腿的狐妖,还有每次开大招都会闭眼张嘴的“恶臭”女仆,LSP们绝对喜欢。

实际上这个配队的“实用度”也拉满了。

我例举一套连招,猫又可以在前三段普通攻击中长按使用分支突进至敌人背后,利用她在背后发动强化特殊攻击会必定触发QTE的被动技能,可以无视敌人的失衡值更快打出QTE连携,雅在QTE出场后可以快速接续一套分支攻击,她的分支在平时需要打完3套普攻才能使用,紧接着就是女仆可琳QTE出场开始站场输出。

你会发现《绝区零》还是和《崩坏3》那样以速切为主——设计3人小队的意义本就不是为了让剩下2人坐冷板凳的。只不过在没有了切2个辅助上Buff的繁琐且无趣的操作,不需要配合BOSS的流程找合适的输出窗口之后,《绝区零》的战斗只剩下了不断切3个输出位对敌人进行高速压制,尝试用各种姿势暴打敌人的爽快感。

值得一提的是,游戏中角色切换并不是“大变活人”的表现形式,就和《崩坏3》的SP角色卡罗尔使用必杀后切人会驻场攻击直到整套必杀打完一样,《绝区零》的许多角色出场和退场都会有一段非常自然的衔接动画,高速切人往往会让我产生在3名角色在同场作战的错觉。

从这些表现中,我看到的并不是米哈游这回又砸了多少钱,而是自《崩坏3》开始积累的技术和经验,终于在2022年以一种更全面,更新潮的形式开了花。

这其实也可以解释我为什么现在才把这篇试玩体验“怼”出来。

要是让我周六直接动笔,那满脑子都是“哼哼啊啊啊啊啊啊啊啊(可琳版)”,只想锯TM的我,可能会无脑给《绝区零》特别好评。事实上,在动笔前回味了一番公认优秀的动作肉鸽游戏之后,我还是注意到了本作的一些不足之处。

是肉鸽,但没那么肉鸽

首先得肯定《绝区零》肉鸽部分的优秀之处——和当下很多爬塔的肉鸽一样,游戏每一个大关都由各种小型关卡组成,一次冒险中该如何前进都由玩家选择,这些小关卡不全是战斗,有的是考验人性抉择,影响结局走向的随机事件,也有的是颇为烧脑的小谜题,将解谜和走格子的肉鸽玩法所联系,可以说是本次测试中让我感到颇为惊喜的亮点。

关卡通过小电视的形式展现,也十分契合《绝区零》新潮的整体风格。

不足之处更多体现在系统上。

举例来说,可选择的BUFF看上去很多,每个角色有着冰、火、雷、风、物理等等属性,不同属性在游戏中有许多专属BUFF可以选择,实际体验起来却能感受到想象力不足——因为所有Buff无外乎都是数值上的增减,没有像市面上许多优秀的肉鸽游戏,比如《哈迪斯》中的“寒冰射线”,《暖雪》中的无量仙尊那样,需要一点一点拼凑Buff/拿到关键Buff之后战斗力爆表,让玩家产生动力去追梦的套装。

你会发现《绝区零》中的Buff很难影响到某个角色的机制、具体操作手法,也没有通过一些角色专属Buff,为同一个角色带来更丰富的build组建。

原因不难猜测,角色的动作模组在局外编组时已经固定了,从现在的《绝区零》看来,本作有着一套成熟/很有米家味儿的养成系统——角色有等级、技能等级和天赋等级,这些属性会直接影响角色的属性、操作机制等等,每个角色还可以至多装备6个“圣遗物”,主副词缀、套装效果、提升“圣遗物”等级能够提供更多属性。

像《绝区零》这样大量局外养成玩法的堆砌,最终会对一局“生不带来,死不带去”的肉鸽产生直接影响,现在看来这种影响还很难以好坏来评判,在我看来这也可以说是手游传统玩法和单机肉鸽的根本矛盾。

一方面,肉鸽游戏需要有局外成长要素,它减弱了单局游戏失败的挫败感。另一方面,肉鸽又不需要手游的强养成玩法,这只会让玩家觉得只有屏幕里的游戏角色在成长。

说白了,大家都没办法拒绝“抽卡出货”的强烈正反馈,而肉鸽最大的乐趣恰好是类似“局内抽卡”的部分,上一把你可能会因为手握天选BUFF惜败而懊悔不已,靠着一身烂装备通关时的成就感自然也不消多说。

在这之上,每一把都能收获不同的游戏,每一个套路都有着被深度挖掘的可能性,这才是大多数肉鸽游戏爱好者心中的优秀典型。

插点题外话,米哈游其实不是打磨肉鸽玩法的纯新手。

在被称为“玩法试验田”的《崩坏3》中,去年上线了大型常驻玩法「往世乐土」,是一个以随机遇敌、收集的英杰刻印(BUFF)强化自身为主要玩法,最终挑战BOSS并通过积攒羁绊探索13英杰背后故事的肉鸽模式。

只不过,在一年的版本更新之后,「往世乐土」已经很难和肉鸽玩法联系起来了——每次战斗失败会贴心地问你是否要重开这一层;新的英杰Buff的数值一涨再涨,从数值到机制上都和老Buff产生了质的区别;每一层的怪物、环境已经开始随着版本迭代固定刷新(当然是利好当期角色的那种),这一玩法刚推出时象征着最高难度,能够点燃动作之魂的150(终尽),在当下已经被版本之子轻松刷进5分钟。

在最后,「往世乐土」还是回归了每周打一轮拿完500水晶就跑路的手游周常玩法,在这点上,我只希望《绝区零》不会步「往世乐土」的后尘。

总得来说,亮点大于遗憾,而问题也不容小觑,这大概就能够概括《绝区零》为我带来的12小时——我希望这不会是我的最终评价,《绝区零》当下版本所展示的动作玩法足够优秀,放眼手游市场也只有尚未退位的“先皇”《崩坏3》有一战之力,至于接下来的发展,就交给时间和更多的玩家去见证吧。

对于上个周末刚白嫖到了《崩坏3》的原画集(今年夏天的舰长福利),并惊喜发现内容物相当充实的我来说,我更愿意相信米哈游之后的态度

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